

Le Guerrier

Les guerriers sont nés pour combattre. En effet, leurs armes sont la plupart du temps la solution à leurs problèmes. Ils ont 1 Thor de plus et peuvent choisir une sous-classe et 4 compétences générales du guerrier.
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Sous-classes |
Compétences gratuites |
Archer
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Archerie |
Mercenaire
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Brute |
Rôdeur
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Race ennemie |
Chevalier (places restreintes) |
Faveurs divines |
Compétences générales du guerrier :
Adrénaline
Argent
Charge
Maniement d’armes à distance
Maniement d’armes de mêlée
Maniement d’armes d’hast
Forge
Port d’armure et de bouclier
Port d’armure superposée
Torture

Le Voleur

Les voleurs sont dotés d’une bonne dextérité. Ils sont passés maîtres dans l’art d’agir efficacement et silencieusement sans laisser de trace. Ils ont 3 Thors de plus et ils peuvent choisir une sous-classe et 4 compétences générales du voleur.
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Sous-classes |
Compétences gratuites |
Bandit de grand chemin |
PickPocket |
Fine Lame |
Ambidextrie |
PiratePistolet de reproduction de l'époque |
Poudre noire |
Ninja (places restreintes) |
Ninjutsu |
Compétences générales du voleur :
Argent
Assommage
Camouflage
Dissimulation
Évasion
Fouille
Fuite
Maniement d’armes à distance
Maniement d’armes à une main
Port d’armure non
métallique

Le Magicien

Les magiciens usent d’intelligence et surtout de leurs pouvoirs dans le but d’arriver à leurs fins. Ils ont 2 Thors en plus et peuvent choisir une sous-classe et 4 compétences générales du magicien.
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Sous-classes |
Compétences gratuites |
Adepte |
Magie de Divinités |
Élémentaliste |
Magie d'Éléments |
Sorcier |
Magie d'Entités |
Magicien de combat (places restreintes) |
Science du combat |
Compétences générales du magicien :
Argent
Astrologie
Connaissances générales
Concentration
Création de parchemins
Détection de la magie
Lecture de la magie
Maniement de bâtons et de dagues
Médecine
Méditation
