

Attaque SOURNOISE :
Le Gobelin peut porter 1 coup de 2 points de dégâts lorsqu’il surprend sa
victime par derrière et qu’elle ne voit pas venir le coup.
Ne se fait pas en
embuscade
ou en groupe (avec une seule arme)
Baratin : Le
Petits-Gens peut faire croire presque n’importe quoi à n’importe qui, en
inventant une histoire qui se tient debout selon la situation au moment du
Baratin.
Coups vicieux:
L’Elfe noir peut, avec une dague ou une épée courte, porter 1 coup sans armure
lorsqu’il surprend sa victime par derrière et qu’elle ne voit pas venir le coup.
Ne se fait pas en embuscade ou en groupe (avec une seule arme)
Cri de guerre :
L’Orque peut crier comme un fou furieux pendant 1 minute bien comptée pour
reprendre 1 point de vie.
Ne peut pas être utilisé en combat
Défense
: Le Wolfgar peut bloquer les coups
physiques avec ses griffes.
Sans retenir ou prendre les armes
avec ses
griffes
Don de soi
: Le Haut-elfe peut poser ses
mains 15 secondes sur le cœur d’une cible pour lui donner 1 de ses points de
vie, il perd alors ce point de vie : Il peut poser ses mains 15 secondes sur la
tête d’une cible pour lui donner 1 de ses points de mana : il perd alors ce
point de mana.
Doit posséder des points de vie ou de
mana à ce moment
Éducation : L’Humain peut avoir une compétence générale de classe de plus.
Esquive
: Le Félar peut éviter un coup
physique, réduire les dégâts à 0.
1 fois par scène de combat.
Résistance
aux
sortilèges de feu :
L’Homme de feu résiste totalement aux sortilèges de feu.
Résistance
aux
sortilèges de froid :
L’Homme de froid résiste totalement aux sortilèges de froid.
Résistances physiques : Le Nain résiste à la torture et aux poisons de toutes sortes.
SOUFFLE
: L’Homme-dragon peut souffler 1
trait d’acide qui inflige 2 points de dégât sans armure à sa victime, celle-ci
doit être à moins de
VOL : Le Dévos, en prenant un élan de 10 pas, en pleine course, peut s’envoler. Placez les bras en « T » au niveau de la tête et imitez le mouvement des ailes. Il évite alors les attaques, sauf les armes à distance et la magie. En atterrissant, le Dévos peut porter 1 coup de 2 points de dégât sur sa victime. Avec une seule arme.

MORSURE
: Le Vampire peut mordre sa victime
dans le cou, mais il doit la surprendre.
OBÉISSANCE:
Le Possédé doit
obéir à tout Dévos, démons ou Thieflings qui lui donne un ordre.
Peu importe l’ordre démoniaque donné
RÉGÉNÉRATION
: Le Lycanthrope peut regagner
1 point de vie aux 10 minutes en se reposant.
Seulement la nuit
RÉSISTANCE À
CANNIBALISME CADAVÉRIQUE :
Le Possédé peut manger 3 cadavres par jour, à intervalle d’au moins 1 heure,
sinon, il perd 1 point de vie permanent par cadavre qu’il n’a pas mangé. Le
cadavre ne subit aucun dégât de plus.
Le cadavre ne peut être cannibalisé
plus d’une fois, il n’est pas achevé non plus

brute : Le
mercenaire peut porter 1 coup de 2 points de dégâts.
1 fois par scène de combat
De plus, il obtient de façon permanente 1 point de vie de
plus.
Archerie :
L’archer ou l’arbalétrier, peut porter des coups sans armure avec l’arc et
l’arbalète, soit 2 points de dégât sans armure.
N’encoche qu’une
seule flèche à la fois
Faveurs
divines
: Le Chevalier peut demander
2 faveurs divines à sa déité.
1 fois par heure chaque faveur
Ø
Imposition des mains
(guéris 2 points de vie sur 1 cible)
Ø
Bris de bouclier (brise un
bouclier en frappant 1 coup dessus)
**Spécial : peut
enseigner à 1 élève à la fois. Celui-ci, après 2 Grandeur Nature consécutifs
sous la tutelle du Chevalier, peut devenir à son tour Chevalier, délaissant
ainsi son ancienne classe**
Race ennemie : Le Rôdeur peut porter 2 coups de 2 points de dégâts sur chaque cible de la race envers laquelle il entretient une haine. Voir le tableau suivant pour les races opposées.
|
Tableau
des races ennemies du rôdeur |
||
|
Humain |
vs |
Orque |
|
Haut-Elfe |
vs |
Métis |
|
Elfe noir |
vs |
Nain |
|
Petits-Gens |
vs |
Gobelin |
|
Homme de feu |
vs |
Homme de froid |
|
Félar |
vs |
Wolfgar |
|
Homme-dragon |
vs |
Dévos |

Adrénaline: Le
guerrier peut continuer de se battre, lorsqu’il est à 1 point de vie.
Argent : Le
guerrier peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.
Charge :
Le guerrier peut se prendre un élan d’au moins
Maniement d’armes à distance :
Le guerrier peut manier les arcs, les arbalètes, les javelots, les lances-
pierres, les hachettes et les dagues de jets.
N’encoche qu’une seule flèche à la fois
Maniement d’armes de mêlÉe
: Le guerrier peut manier toutes les sortes
d’armes de mêlée.
Maniement d’Armes d’hast :
Le guerrier peut manier
toutes les armes d’hast et les utiliser en pointant.
L’inspection sera très sévère pour ce
type d’arme
forge :
Le guerrier peut réparer 1 point d’armure après 15 minutes de martelage. S’il
faut réparer une arme ou un bouclier brisé au combat, il faudra 30 minutes pour
la réparation. Vous devez être à une forge qui
est équipée d’une enclume, d’un marteau et d’un bon feu
Port
d’Armure et de
BOUCLIER :
Le guerrier peut porter toutes les sortes d’armures et de bouclier.
Port
d’Armure superposée:
Le guerrier peut superposer les armures qu’il peut porter, mais il ne peut pas
dépasser le maximum de 15 points en tout et pour tout.
Points Vie + Point Armure +
Point Magique
Torture :
Le guerrier peut torturer efficacement sa victime afin de soutirer des
renseignements. Celle-ci est obligée de dire la vérité, sans biaiser sa réponse.
Au moins 5 minutes de torture pour 1
seule question

Magie
d’entités : Le
sorcier peut pratiquer la magie d’entité avec 5 manas de base.
Magie de
divinités : L’adepte peut pratiquer la magie
divine avec 3 manas de base.
Magie d’éléments :
L’Élémentaliste peut pratiquer la magie élémentaire avec 4 manas de base.
Science du
combat : Le magicien de combat peut porter
une armure légère et peut utiliser une arme à une main. De plus, il peut
invoquer ses sortilèges, même en armure légère. Lorsqu’il est en combat, il doit
cesser de se battre pour invoquer. Il doit choisir soit la magie d’élément,
d’entité ou divine et s’en remettre à leurs règles.
Vous avez
cependant 1 point de mana de moins que le type de magie choisie
**Spécial : peut
enseigner à 1 élève à la fois. Celui-ci, après 2 Grandeur Nature consécutifs
sous la tutelle du Magicien de combat, peut devenir à son tour Magicien de
combat, délaissant ainsi son ancienne classe**

Argent :
Le magicien peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.
Astrologie :
Le magicien peut étudier les
astres 15 minutes. Il peut ensuite poser une question à l’organisateur sur le
sujet de son choix.
1 fois par nuit
Concentration :
Le magicien peut continuer son incantation sans perdre son sortilège, lorsqu’il
reçoit des dégâts. Il doit cependant réciter toute l’incantation d’un seul
trait, sans interruption.
Connaissances
générales : Le magicien peut avoir des connaissances
générales de plus.
Création de parchemins :
Le magicien peut
invoquer, après avoir médité 15 minutes, un de ses sortilèges dans un parchemin
magique. Celui-ci s’écrit sur le parchemin. Il y
demeure tant qu’il n’est pas utilisé par un
magicien qui a la compétence Lecture de la magie. Le magicien perd les manas de
son sortilège écrit sur le parchemin magique de façon temporaire.
Vous devez avoir des parchemins
magiques vierges
Détection de
Lecture de
Maniement de
bâtons et de dagues : Le magicien peut manier
les bâtons et les dagues.
Médecine :
Le magicien peut faire regagner à une cible, 1 point de vie toutes les 15
minutes qu’elle se repose et que le magicien reste à ses côtés en donnant des
soins actifs.
Ne s’utilise pas lorsqu’un combat est à
proximité
Méditation : Le
magicien peut réduire le temps de récupération des manas par 2 en méditant : il
récupère 1 mana aux 15 minutes au lieu de 30 minutes.
Vous devez être assis à méditer, sans rien faire d’autres

Ambidextrie :
Ninjutsu
: Le ninja peut bloquer les coups avec ses avant-bras. De plus, avec son arme,
il peut accomplir 2 arts du Ninjutsu.
1 fois par heure chaque art
Ø
Attaque paralysante (15
secondes)
Ø
Attaque fatale (2 points de
dégâts)
**Spécial : peut
enseigner à 1 élève à la fois. Celui-ci, après 2 Grandeur Nature consécutifs
sous la tutelle du Ninja, peut devenir à son tour Ninja, délaissant ainsi son
ancienne classe**
Pickpocket : Le Bandit de grand chemin peut poser sa dague 10 secondes au niveau de la bourse ou de l’objet convoité de sa victime. Si celle-ci ne s’en rend pas compte, elle devra lui remettre tous les Thors contenus dans la bourse ou l’objet convoité. Un objet dissimulé avec Dissimulation ne peut être dérobé.
Poudre
noire :
Le Pirate peut utiliser un nurin et de la poudre noire. Un projectile de nurin
cause 2 points de
dégât sans armure et touche à tout coup. Pour
utiliser une dose de poudre noire, vous versez la dose par terre et tirez votre
coup de nurin par la suite. Vous ne pouvez donc pas avoir votre nurin chargé à
l’avance. Une fois chargé, le pirate ne peut pas
se déplacer sans perdre sa charge.
Vous devez possédez une réplique
d’époque.

Argent : Le
voleur peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.
Assomage :
Le voleur peut assommer, d’un coup d’arme contondante, sa victime qu’il surprend
par derrière. Celle-ci tombe inconsciente pendant 5 minutes.
Le casque protège de l’Assommage
Camouflage : Le
voleur peut devenir invisible lorsqu’il se cache au moins 75% du corps dans les
bois. Placez les bras en « X »au niveau du torse. Donc, vous ne pouvez pas vous
cacher derrière un seul ou deux petits arbres au centre d’une plaine. Les autres
joueurs pourront alors vous voir et cela pourrait bien être votre mort...
Dissimulation :
Le voleur peut cacher, rôle-play, 1 petit objet ou 1 petite bourse de 10 Thors
maximum sur lui. Une recherche ordinaire ne révèle pas ce qui est dissimulé. Par
contre, la compétence Fouille permet de révéler ce qui est dissimulé. De plus,
si l’objet est magique, une Détection de la magie le révèle également.
Évasion: Le
voleur peut réduire les dégâts d’un sortilège dont il est la cible de 1 point,
mais le minimum de dégât reçu est de 1. Un sortilège causera donc toujours 1
point de dégât au minimum.
Fouille : Le
voleur peut prendre 1 minute de plus, après avoir fait une recherche ordinaire,
pour fouiller en profondeur sa victime. Celle-ci doit alors lui révéler toute
chose qui est cachée par la compétence Dissimulation.
Fuite :
Le voleur peut avoir 5 secondes d’avance lors d’une situation de fuite, sauf si
son poursuivant
à Fuite.
Maniement d’armes à distance :
Le voleur peut manier les arcs et les arbalètes, les javelots, les lances
pierres, les hachettes et les dagues de jets.
N’encoche qu’une seule flèche à la fois
Maniement d’armes à une main :
Le voleur
peut manier toutes les sortes d’armes de moins d’un mètre.
Port d’armure NON MÉTALLIQUE :
Le voleur peut porter des armures de peau, de cuir et de cuir clouté.
