Compétences de race

Attaque SOURNOISE : Le Gobelin peut porter 1 coup de 2 points de dégât lorsqu’il surprend sa victime par-derrière et qu’elle ne voit pas venir le coup. Ne se fait pas en embuscade ou en groupe (avec une seule arme)

Coups vicieux: L’Elfe noir peut, avec une dague ou une épée courte, porter 1 coup sans armure lorsqu’il surprend sa victime par-derrière et qu’elle ne voit pas venir le coup. Ne se fait pas en embuscade ou en groupe (avec une seule arme)

Cri de guerre : L’Orque peut crier comme un fou furieux pendant 1 minute bien comptée pour reprendre 1 point de vie. Ne peut pas être utilisé en combat

Défense : Le Wolfgar peut bloquer les coups physiques avec ses griffes. Sans retenir ou prendre les armes avec ses griffes

Don de soi : L’Elfe peut poser ses mains 15 secondes sur le cœur d’une cible pour lui donner 1 de ses points de vie, il perd alors ce point de vie : il peut poser ses mains 15 secondes sur la tête d’une cible pour lui donner 1 de ses points de mana : il perd alors ce point de mana. Dois posséder des points de vie ou de mana à ce moment

Éducation : L’Humain peut avoir une compétence générale de classe de plus.

Esquive : Le Félar peut éviter un coup physique, réduire les dégâts à 0. 1 fois par scène de combat

Combattant inné : L’Orok peut manier n’importe quelle arme sans avoir la compétence.

Ouverture d’une brèche d’ombre : Le Rouvack peut, en formant une spirale sur le sol,  créer une brèche qui le conduit, lui et tout ce qu’il porte, dans le plan des ombres. Il peut ainsi se déplacer (hors-game). Il doit refaire sa spirale afin de revenir sur le plan terrestre. Si, par malheur, il oublie quelque chose ou quelqu’un dans le plan des ombres, il ne pourra pas retourner chercher sa perte.

Résistance aux sortilèges de feu : L’elfe de feu résiste totalement aux sortilèges de feu.

Résistance aux sortilèges de froid : Le nain de froid résiste totalement aux sortilèges de froid.

Résistances physiques : Le Nain résiste à la torture et aux poisons de toutes sortes.

SOUFFLE : L’Homme-dragon peut souffler 1 trait d’acide qui inflige 2 points de dégât sans armure à sa victime, celle-ci doit être à moins de 3 mètres. 1 fois par scène de combat

VOL : Le Dévos, en prenant un élan de 10 pas, en pleine course, peut s’envoler. Placez les bras en « T » au niveau de la tête et imitez le mouvement des ailes. Il évite alors les attaques, sauf les armes à distance et la magie. En atterrissant, le Dévos peut porter 1 coup de 2 points de dégât sur sa victime. Avec une seule arme

Compétences de Maladie

MORSURE : Le Vampire peut mordre sa victime dans le cou, mais il doit la surprendre. La Morsure cause la perte de 1 point de vie. Le vampire regagne alors 1 point de vie. Seulement la nuit

OBÉISSANCE: Le Possédé doit obéir à tout Dévos, démon ou Thiefling qui lui donne un ordre. Peu importe l’ordre démoniaque donné

RÉGÉNÉRATION : Le Lycanthrope peut regagner 1 point de vie aux 10 minutes en se reposant. Seulement la nuit

RÉSISTANCE À LA PEUR : Le Zombifié peut être immunisé à la peur. Peu importe la source de la peur

CANNIBALISME CADAVÉRIQUE : Le Possédé doit manger 3 cadavres par jour, à intervalle d’au moins 1 heure, sinon, il perd 1 point de vie permanent par cadavre qu’il n’a pas mangé. Le cadavre ne subit aucun dégât de plus. Le cadavre ne peut être cannibalisé plus d’une fois, il n’est pas achevé non plus

Compétences de sous-classe des Guerriers

brute : Le mercenaire peut porter 1 coup de 2 points de dégâts. 1 fois par scène de combat

De plus, il obtient de façon permanente 1 point de vie de plus.

Faveurs divine : Le Chevalier peut demander 2 faveurs divines à sa déité. 1 fois par heure chaque faveur

Ø  Imposition des mains (guérit 2 points de vie sur 1 cible)

Ø  Bris de bouclier (brise un bouclier en frappant 1 coup dessus)

**Spécial : peut enseigner à 1 élève à la fois. Celui-ci, après 2 Grandeur Nature consécutifs sous la tutelle du Chevalier, peut devenir à son tour Chevalier, délaissant ainsi son ancienne classe**

Race ennemie : Le Rôdeur peut porter 2 coups de 2 points de dégâts sur chaque cible de la race envers laquelle il entretient une haine. Voir le tableau suivant pour les races opposées

Tableau des races ennemies du rôdeur

Humain

ßvsà

Orque

Elfe

ßvsà

Orok

Elfe noir

ßvsà

Nain

Rouvack

ßvsà

Gobelin

elfe de feu

ßvsà

nain de froid

Félar

ßvsà

Wolfgar

Homme-dragon

ßvsà

Dévos

 

 

 

 

 

RAGE : Le barbare peut donner un coup puissant de 2 de dommage lorsqu’il se fait frapper, il a une seconde pour effectuer sa riposte.

 Compétences générales des Guerriers

Adrénaline: Le guerrier peut continuer de se battre lorsqu’il est à 1 point de vie.

Argent : Le guerrier peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.

Charge : Le guerrier peut se prendre un élan d’au moins 3 mètres et foncer sur sa victime. Le coup ainsi porté sera de 2 points de dégât.

Maniement d’armes à distance : Le guerrier peut manier les arcs, les arbalètes, les javelots, les lances-pierres, les hachettes et les dagues de jet. N’encoche qu’une seule flèche à la fois

Maniement d’armes de mêlÉe : Le guerrier peut manier toutes les sortes d’armes de mêlée.

Maniement d’Armes d’hast : Le guerrier peut manier toutes les armes d’hast et les utiliser en pointant. L’inspection sera très sévère pour ce type d’arme

forge : Le guerrier peut réparer 1 point d’armure après 15 minutes de martelage. Vous devez être à une forge qui est équipée d’une enclume, d’un marteau, d’un bon feu et avoir une unité de fer par armure à réparer.

Port d’Armure et de BOUCLIER : Le guerrier peut porter toutes les sortes d’armures et de bouclier.

Port d’Armures superposées: Le guerrier peut superposer les armures qu’il peut porter, mais il ne peut pas dépasser le maximum de 15 points en tout et pour tout. Points Vie + Point Armure + Point Magique

Torture : Le guerrier peut torturer efficacement sa victime afin de soutirer des renseignements. Celle-ci est obligée de dire la vérité, sans biaiser sa réponse. Au moins 5 minutes de torture pour 1 seule question

Compétences de sous-classe des Hommes du peuple

Alchimie : L’alchimiste est capable, à l’aide de divers ingrédients, de préparer diverses potions (les flacons doivent êtres fournis par le joueur)

Connaissance des métiers : Le travailleur peut amasser deux fois plus rapidement des ressources telles que le blé, le bois, le fer ou l’or.

VISION DU PASSÉ : Le voyant peut, à l’aide d’une incantation de 15 minutes, aller lire dans l’esprit de quelqu’un pour voir ce qui s’est passé à un moment ou à un autre de l’esprit de la cible. Cette compétence peut même être utilisée pour lire des évènements oubliés de la cible (oubliés magiquement ou non comme le moment de la mort, sort d’oublie, charme, etc.). La période lue ne doit pas dépasser une durée de 15 minutes.

Mendier : Le mendiant peut demander la charité, pendant au moins 5 minutes, à n’importe qui et celui-ci est obligé de lui donner une de ses possessions (Thors, objet magique, autre)

Compétences générales des Hommes du peuple

Argent : L’homme du peuple peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.

ARTISANAT : L’homme du peuple peut  commencer le grandeur nature avec 2 unités de son choix. 

COMPÉTENCE INNÉE : L’homme du peuple a appris, par une méthode quelconque, une compétence générale d’une autre classe (guerrier, magicien, voleur).

Connaissance des rumeurs : L’homme du peuple connaît diverses rumeurs entourant Ville-Brenier et ses habitants.

Connaissance des plantes : L’homme du peuple sait reconnaître certaines plantes aux vertus diverses.

habitant de Ville-Brenier : L’homme du peuple peut, lorsqu’il va dormir dans sa tente, quitter le village en étant hors-jeu. Pour pouvoir utiliser cette compétence, le village doit être calme et paisible.

Maniement d’armes à une main : L’homme du peuple peut manier toutes les sortes d’armes de moins d’un mètre.

PARFAIT MENTEUR : L’homme du peuple peut mentir même sous l’effet d’un sort de vérité et peut mentir sur son alignement lors d’une détection de celle-ci.

Port d’armure non métallique : L’homme du peuple peut porter des armures de peau, de cuir et de cuir clouté.

Seconde chance : L’homme du peuple, s’il est laissé pour mort (0 point de vie), peut une fois dans la fin de semaine, revenir à 2 points de vie.

Compétences de sous-classe des Magiciens 

Magie d’entités : Le sorcier peut pratiquer la magie d’entité avec 5 manas de base.

Magie de divinités : L’adepte peut pratiquer la magie divine avec 3 manas de base.

Magie d’éléments : L’Élémentaliste peut pratiquer la magie élémentaire avec 4 manas de base.

Science du combat : Le magicien de combat peut porter une armure légère et peut utiliser une arme à une main. De plus, il peut invoquer ses sortilèges, même en armure légère. Lorsqu’il est en combat, il doit cesser de se battre pour invoquer. Il doit choisir soit la magie d’élément, d’entité ou divine et s’en remettre à leurs règles. Vous avez cependant 1 point de mana de moins que le type de magie choisie

**Spécial : peut enseigner à 1 élève à la fois. Celui-ci, après 2 Grandeur Nature consécutifs sous la tutelle du Magicien de combat, peut devenir à son tour Magicien de combat, délaissant ainsi son ancienne classe**

Compétences générales des Magiciens

Argent : Le magicien peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.

Astrologie : Le magicien peut étudier les astres 15 minutes. Il peut ensuite poser une question à l’organisateur sur le sujet de son choix. 1 fois par nuit

Concentration : Le magicien peut continuer son incantation sans perdre son sortilège, lorsqu’il reçoit des dégâts. Il doit cependant réciter toute l’incantation d’un seul trait, sans interruption.

Connaissances générales : Le magicien peut avoir des connaissances générales de plus.

Création de parchemins : Le magicien peut invoquer, après avoir médité 15 minutes, un de ses sortilèges dans un parchemin magique. Celui-ci s’écrit sur le parchemin. Il y demeure tant qu’il n’est pas utilisé par un magicien qui a la ‘’compétence Lecture de la magie’’. Le magicien perd les manas de son sortilège écrit sur le parchemin magique de façon temporaire. Vous devez avoir des parchemins magiques vierges

Détection de la magie : Le magicien peut se concentrer sur 1 cible durant 2 minutes : il peut ensuite savoir s’il y a présence de magie sur la cible. La cible(ou l’organisation) doit lui révéler les objets 2 fois par heure

Lecture de la magie : Le magicien peut invoquer les sortilèges écrits sur des parchemins (même les non connus). Une fois le sortilège invoqué, le parchemin disparaît. Vous devez  déchirer le parchemin

Maniement de bâtons et de dagues : Le magicien peut manier les bâtons et les dagues. 

Médecine : Le magicien peut faire regagner à une cible 1 point de vie toutes les 15 minutes qu’elle se repose et reçoit des soins actifs. (Le magicien doit utiliser des outils aidant à la guérison comme des bandages, des herbes, un garrot, etc. Matériel non fourni par l’organisation) Ne s’utilise pas lorsqu’un combat est à proximité.

Méditation : Le magicien peut réduire le temps de récupération des manas par 2 en méditant : il récupère 1 mana aux 10 minutes au lieu de 20 minutes. Vous devez être assis à méditer, sans rien faire d’autre.

Compétences de sous-classe des Voleurs

Archerie : L’archer ou l’arbalétrier peut porter des coups sans armure avec l’arc et l’arbalète, soit 2 points de dégât sans armure. N’encoche qu’une seule flèche à la fois

Ambidextrie : La Fine lame peut manier 2 armes à la fois. Grandeur maximum des armes : une arme longue de 100 cm et une arme courte de 85 cm.

CHANT : Le barde peut chanter, jouer 3 chants. 1 fois par heure chaque chant

Ø  Chant du travailleur : Peut doubler l’efficacité du travailleur (ressource, forgeron). (chant : 30 minutes)

Ø  Chant de guérison : Peut guérir de 1 point de vie tous ceux qui sont présents. (chant : 5 minutes)

Ø  Chant du Satyre : Peut charmer une personne qui devient son ami pendant 15 min. (chant : 2 minutes)

Pickpocket : Le Bandit de grand chemin peut poser sa dague 10 secondes au niveau de la bourse ou de l’objet convoité de sa victime. Si celle-ci ne s’en rend pas compte, elle devra lui remettre tous les Thors contenus dans la bourse ou l’objet convoité. Un objet dissimulé avec Dissimulation ne peut être dérobé

Compétences générales des Voleurs

Argent : Le voleur peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.

Assomage : Le voleur peut assommer, d’un coup d’arme contondante, sa victime qu’il surprend par-derrière. Celle-ci tombe inconsciente pendant 5 minutes. Le casque protège de l’Assommage

Camouflage : Le voleur peut devenir invisible lorsqu’il cache au moins 75% de son corps dans les bois. Placez les bras en « X » au niveau du torse. Donc, vous ne pouvez pas vous cacher derrière un seul ou deux petits arbres au centre d’une plaine. Les autres joueurs pourront alors vous voir et cela pourrait bien être votre mort...

Dissimulation : Le voleur peut cacher, rôle-play, 1 petit objet ou 1 petite bourse de 10 Thors maximum sur lui. Une recherche ordinaire ne révèle pas ce qui est dissimulé. Par contre, la compétence ‘’Fouille’’ permet de révéler ce qui est dissimulé. De plus, si l’objet est magique, une ‘’Détection de la magie’’ le révèle également.

Évasion: Le voleur peut réduire les dégâts d’un sortilège dont il est la cible de 1 point, mais le minimum de dégât reçu est de 1. Un sortilège causera donc toujours 1 point de dégât au minimum.

Fouille : Le voleur peut prendre 1 minute de plus, après avoir fait une recherche ordinaire, pour fouiller en profondeur sa victime. Celle-ci doit alors lui révéler toute chose qui est cachée par la compétence ‘’Dissimulation’’.

Fuite : Le voleur peut avoir 5 secondes d’avance lors d’une situation de fuite, sauf si son poursuivant a lui aussi la compétence ‘’Fuite’’.

Maniement d’armes à distance : Le voleur peut manier les arcs et les arbalètes, les javelots, les lances pierres, les hachettes et les dagues de jets. N’encoche qu’une seule flèche à la fois

Maniement d’armes à une main : Le voleur peut manier toutes les sortes d’armes de moins d’un mètre.

Port d’armure NON MÉTALLIQUE : Le voleur peut porter des armures de peau, de cuir et de cuir clouté.