Compétences de race

Attaque SOURNOISE : Le Gobelin peut porter 1 coup de 2 points de dégâts lorsqu’il surprend sa victime par derrière et qu’elle ne voit pas venir le coup. Ne se fait pas en embuscade  ou en groupe (avec une seule arme).

Baratin : Le Petits-Gens peut faire croire presque n’importe quoi à n’importe qui, en inventant une histoire qui se tient debout selon la situation au moment du Baratin.

Coups vicieux: L’Elfe noir peut, avec une dague ou une épée courte, porter 1 coup sans armure lorsqu’il surprend sa victime par derrière et qu’elle ne voit pas venir le coup. Ne se fait pas en embuscade ou en groupe (avec une seule arme).

Cri de guerre : L’Orque peut crier comme un fou furieux pendant 1 minute bien comptée pour reprendre 1 point de vie. Ne peut pas être utilisé en combat.

Défense : Le Wolfgar peut bloquer les coups physiques avec ses griffes. Sans retenir ou prendre les armes avec ses griffes.

Don de soi : Le Haut-elfe peut poser ses mains 15 secondes sur le cœur d’une cible pour lui donner 1 de ses points de vie, il perd alors ce point de vie : Il peut poser ses mains 15 secondes sur la tête d’une cible pour lui donner 1 de ses points de mana : il perd alors ce point de mana. Doit posséder des points de vie ou de mana à ce moment.

Éducation : L’Humain peut avoir une compétence générale de classe de plus.

Esquive : Le Félar peut éviter un coup physique, réduire les dégâts à 0. 1 fois par scène de combat.

Résistance aux  sortilèges de feu : L’Homme de feu résiste totalement aux sortilèges de feu.

Résistance aux  sortilèges de froid : L’Homme de froid résiste totalement aux sortilèges de froid.

Résistances physiques : Le Nain résiste à la torture et aux poisons de toutes sortes.

SOUFFLE : L’Homme-dragon peut souffler 1 trait d’acide qui inflige 2 points de dégât sans armure à sa victime, celle-ci doit être à moins de 3 mètres. 1 fois par scène de combat.

VOL : Le Dévos, en prenant un élan de 10 pas, en pleine course, peut s’envoler. Placez les bras en « T » au niveau de la tête et imitez le mouvement des ailes. Il évite alors les attaques, sauf les armes à distance et la magie. En atterrissant, le Dévos peut porter 1 coup de 2 points de dégât sur sa victime. Avec une seule arme.

 

Compétences  de Maladie

MORSURE : Le Vampire peut mordre sa victime dans le cou, mais il doit la surprendre. La Morsure  cause la perte de 1 point de vie. Le vampire regagne alors 1 point de vie. Seulement la nuit

OBÉISSANCE: Le Possédé doit obéir à tout Dévos, démons ou Thieflings qui lui donne un ordre. Peu importe l’ordre démoniaque donné

RÉGÉNÉRATION : Le Lycanthrope peut regagner 1 point de vie aux 10 minutes en se reposant. Seulement la nuit

RÉSISTANCE À LA PEUR : Le Zombifié peut être immunisé à la peur. Peu importe la source de la peur

CANNIBALISME CADAVÉRIQUE : Le Possédé peut manger 3 cadavres par jour, à intervalle d’au moins 1 heure, sinon, il perd 1 point de vie permanent par cadavre qu’il n’a pas mangé. Le cadavre ne subit aucun dégât de plus. Le cadavre ne peut être cannibalisé plus d’une fois, il n’est pas achevé non plus

Compétences  de sous-classe  des guerriers

brute : Le mercenaire peut porter 1 coup de 2 points de dégâts. 1 fois par scène de combat

De plus, il obtient de façon permanente 1 point de vie de plus.

Archerie : L’archer ou l’arbalétrier, peut porter des coups sans armure avec l’arc et l’arbalète, soit 2 points de dégât sans armure. N’encoche qu’une seule flèche à la fois

Faveurs  divines : Le Chevalier peut demander  2 faveurs divines à sa déité. 1 fois par heure chaque faveur

Ø  Imposition des mains (guéris 2 points de vie sur 1 cible)

Ø  Bris de bouclier (brise un bouclier en frappant 1 coup dessus)

**Spécial : peut enseigner à 1 élève à la fois. Celui-ci, après 2 Grandeur Nature consécutifs sous la tutelle du Chevalier, peut devenir à son tour Chevalier, délaissant ainsi son ancienne classe**

Race ennemie : Le Rôdeur peut porter 2 coups de 2 points de dégâts sur chaque cible de la race envers laquelle il entretient une haine. Voir le tableau suivant pour les races opposées.

Tableau des races ennemies du rôdeur

Humain

vs

Orque

Haut-Elfe

vs

Métis

Elfe noir

vs

Nain

Petits-Gens

vs

Gobelin

Homme de feu

vs

Homme de froid

Félar

vs

Wolfgar

Homme-dragon

vs

Dévos


Compétences générales des guerriers

Adrénaline: Le guerrier peut continuer de se battre, lorsqu’il est à 1 point de vie.

Argent : Le guerrier peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.

Charge : Le guerrier peut se prendre un élan d’au moins 3 mètres et foncer sur sa victime. Le coup ainsi porté sera de 2 points de dégât.

Maniement d’armes à distance : Le guerrier peut manier les arcs, les arbalètes, les javelots, les lances- pierres, les hachettes et les dagues de jets. N’encoche qu’une seule flèche à la fois 

Maniement d’armes de mêlÉe : Le guerrier peut manier toutes les sortes d’armes de mêlée.

Maniement d’Armes d’hast : Le guerrier peut manier toutes les armes d’hast et les utiliser en pointant. L’inspection sera très sévère pour ce type d’arme

forge : Le guerrier peut réparer 1 point d’armure après 15 minutes de martelage. S’il faut réparer une arme ou un bouclier brisé au combat, il faudra 30 minutes pour la réparation. Vous devez être à une forge qui est équipée d’une enclume, d’un marteau et d’un bon feu

Port d’Armure et de BOUCLIER : Le guerrier peut porter toutes les sortes d’armures et de bouclier.

Port d’Armure superposée: Le guerrier peut superposer les armures qu’il peut porter, mais il ne peut pas dépasser le maximum de 15 points en tout et pour tout. Points Vie + Point Armure + Point Magique

Torture : Le guerrier peut torturer efficacement sa victime afin de soutirer des renseignements. Celle-ci est obligée de dire la vérité, sans biaiser sa réponse. Au moins 5 minutes de torture pour 1 seule question

Compétences de sous-classe des magiciens 

Magie d’entités : Le sorcier peut pratiquer la magie d’entité avec 5 manas de base.

Magie de divinités : L’adepte peut pratiquer la magie divine avec 3 manas de base.

Magie d’éléments : L’Élémentaliste peut pratiquer la magie élémentaire avec 4 manas de base.

Science du combat : Le magicien de combat peut porter une armure légère et peut utiliser une arme à une main. De plus, il peut invoquer ses sortilèges, même en armure légère. Lorsqu’il est en combat, il doit cesser de se battre pour invoquer. Il doit choisir soit la magie d’élément, d’entité ou divine et s’en remettre à leurs règles.

Vous avez cependant 1 point de mana de moins que le type de magie choisie

**Spécial : peut enseigner à 1 élève à la fois. Celui-ci, après 2 Grandeur Nature consécutifs sous la tutelle du Magicien de combat, peut devenir à son tour Magicien de combat, délaissant ainsi son ancienne classe**

Compétences générales des magiciens

Argent : Le magicien peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.

Astrologie : Le magicien peut étudier les astres 15 minutes. Il peut ensuite poser une question à l’organisateur sur le sujet de son choix. 1 fois par nuit

Concentration : Le magicien peut continuer son incantation sans perdre son sortilège, lorsqu’il reçoit des dégâts. Il doit cependant réciter toute l’incantation d’un seul trait, sans interruption.

Connaissances générales : Le magicien peut avoir des connaissances générales de plus.

Création de parchemins : Le magicien peut invoquer, après avoir médité 15 minutes, un de ses sortilèges dans un parchemin magique. Celui-ci s’écrit sur le parchemin. Il y  demeure tant qu’il n’est pas utilisé par un magicien qui a la compétence Lecture de la magie. Le magicien perd les manas de son sortilège écrit sur le parchemin magique de façon temporaire. Vous devez avoir des parchemins magiques vierges

Détection de la magie : Le magicien peut se concentrer sur 1 cible durant 2 minutes : il peut ensuite savoir s’il y a présence de magie sur la cible. La cible(ou l’organisation) doit lui révéler tout ce qui est magique sans spécifier comment il fonctionne. 2 fois par heure

Lecture de la magie : Le magicien peut déchiffrer les parchemins magiques afin de lancer des sortilèges, même s’il ne le peut pas habituellement (sortilèges non connus). Une fois le sortilège lancée, le parchemin disparait. Vous devez  déchirer le parchemin

Maniement de bâtons et de dagues : Le magicien peut manier les bâtons et les dagues. 

Médecine : Le magicien peut faire regagner à une cible, 1 point de vie toutes les 15 minutes qu’elle se repose et que le magicien reste à ses côtés en donnant des soins actifs. Ne s’utilise pas lorsqu’un combat est à proximité

Méditation : Le magicien peut réduire le temps de récupération des manas par 2 en méditant : il récupère 1 mana aux 15 minutes au lieu de 30 minutes. Vous devez être assis à méditer, sans rien faire d’autres

 

Compétences de sous-classe des voleurs

Ambidextrie : La Fine lame  peut manier 2 armes à la fois, maximum une arme longue de 100 cm et une arme courte de 85 cm.

Ninjutsu : Le ninja peut bloquer les coups avec ses avant-bras. De plus, avec son arme, il peut accomplir 2 arts du Ninjutsu. 1 fois par heure chaque art

Ø  Attaque paralysante (15 secondes)

Ø  Attaque fatale (2 points de dégâts)

**Spécial : peut enseigner à 1 élève à la fois. Celui-ci, après 2 Grandeur Nature consécutifs sous la tutelle du Ninja, peut devenir à son tour Ninja, délaissant ainsi son ancienne classe**

Pickpocket : Le Bandit de grand chemin peut poser sa dague 10 secondes au niveau de la bourse ou de l’objet convoité de sa victime. Si celle-ci ne s’en rend pas compte, elle devra lui remettre tous les Thors contenus dans la bourse ou l’objet convoité. Un objet dissimulé avec Dissimulation ne peut être dérobé.

Poudre noire : Le Pirate peut utiliser un nurin et de la poudre noire. Un projectile de nurin cause 2 points de  dégât sans armure et touche à tout coup. Pour utiliser une dose de poudre noire, vous versez la dose par terre et tirez votre coup de nurin par la suite. Vous ne pouvez donc pas avoir votre nurin chargé à l’avance. Une fois chargé, le pirate ne peut pas  se déplacer sans perdre sa charge. Vous devez possédez une réplique d’époque.

Compétences générales des voleurs

Argent : Le voleur peut commencer le Grandeur Nature avec 3 Thors de plus.

Assomage : Le voleur peut assommer, d’un coup d’arme contondante, sa victime qu’il surprend par derrière. Celle-ci tombe inconsciente pendant 5 minutes. Le casque protège de l’Assommage

Camouflage : Le voleur peut devenir invisible lorsqu’il se cache au moins 75% du corps dans les bois. Placez les bras en « X »au niveau du torse. Donc, vous ne pouvez pas vous cacher derrière un seul ou deux petits arbres au centre d’une plaine. Les autres joueurs pourront alors vous voir et cela pourrait bien être votre mort...

Dissimulation : Le voleur peut cacher, rôle-play, 1 petit objet ou 1 petite bourse de 10 Thors maximum sur lui. Une recherche ordinaire ne révèle pas ce qui est dissimulé. Par contre, la compétence Fouille permet de révéler ce qui est dissimulé. De plus, si l’objet est magique, une Détection de la magie le révèle également.

Évasion: Le voleur peut réduire les dégâts d’un sortilège dont il est la cible de 1 point, mais le minimum de dégât reçu est de 1. Un sortilège causera donc toujours 1 point de dégât au minimum. 

Fouille : Le voleur peut prendre 1 minute de plus, après avoir fait une recherche ordinaire, pour fouiller en profondeur sa victime. Celle-ci doit alors lui révéler toute chose qui est cachée par la compétence Dissimulation.

Fuite : Le voleur peut avoir 5 secondes d’avance lors d’une situation de fuite, sauf si son poursuivant  à Fuite.

Maniement d’armes à distance : Le voleur peut manier les arcs et les arbalètes, les javelots, les lances pierres, les hachettes et les dagues de jets. N’encoche qu’une seule flèche à la fois

Maniement d’armes à une main : Le voleur  peut manier toutes les sortes d’armes de moins d’un mètre.

Port d’armure NON MÉTALLIQUE : Le voleur peut porter des armures de peau, de cuir et de cuir clouté.