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Les Combattants
Les Guerriers:
Cette classe est la première étape, la base des
combattants classiques. Ils manient les armes courantes et les
boucliers, parfois ils peuvent faire preuve de tactique dans
leur combat ou foncer dans la mêlée. La manière de jouer votre
guerrier déterminera vers quelle sous-classe il évoluera.
Compétences de classe:
-Manier
armes à 1 main (gratuit)*
-Dernier
souffle
-Instinct
de vengeance
Restrictions:
Toutes
les races sauf les Elfes de l’Air, Argentés et Aquatiques
Classes Spéciales:
Chevalier d'Illystil, Rôdeur, Barbare, Cavalier de
Sanubia.
* La première compétence de
classe gratuite est obligatoire et vous avez la possibilité
d’acheter les autres au coût de 2 XP chacune.

Les Furtifs de l'Ombre
Les Voleurs:
Les voleurs s'adaptent bien à n'importe quel
mode de vie, en fait la plupart prennent ce qui passe. Ils
vont et viennent afin de ne pas trop se faire
reconnaître...ils aiment bien les cités, là où ils peuvent se
confondre parmi les autres gens.
Compétences de classe:
-Détroussement (gratuit)*
-Ambidextrie
-Passe-partout
Restrictions:
Aucune
* La première compétence de
classe gratuite est obligatoire et vous avez la
possibilité d’acheter les autres au coût de 2 XP chacune.

Les
Assassins:
Les assassins sont discrets, les contacter n'est jamais chose
facile. Leur mission consiste généralement à éliminer une
personne spécifique. Ils sont habiles dans l'art du déguisement
et s’intéressent au maniement des poisons. Tous les assassins
savent qu'un jour ou l'autre ils auront de grandes chances
d'être la cible d'un autre assassin…
Compétences de classe:
-Coupe-gorge (gratuit)*
-Oubli
-Connaissance des poisons (4 XP)
-Douleur
Restrictions:Tout alignement sauf bon.
* La première compétence de
classe gratuite est obligatoire et vous avez la possibilité
d’acheter les autres au coût de 2 XP chacune.

Les
Espions:
Passé maître dans l’art d’obtenir des informations dites
secrètes ou impossibles à dénicher, les espions savent passer
inaperçu, sans un mot, sans un bruit…Pour atteindre leurs
objectifs, pour le bien ou pour le mal, les espions sont des
chapardeurs particulièrement doués. Ils doivent être malins,
discrets et adroits.
Compétences de classe:
-Lecture sur les lèvres
(gratuit)*
-Détection des intentions
-Back-Stab
Restrictions:
Aucune
* La première compétence de
classe gratuite est obligatoire et vous avez la possibilité
d’acheter les autres au coût de 2 XP chacune.

Les Furtifs Roublard
Les Bardes:
Ces artistes sont de joyeux compagnons,
leur présence est habituellement bien appréciée dans les
auberges ou autour d’un feu. Ils s’avèrent étonnement utiles
dans certaines situations où tout autre auraient échoués. Ils
ont plus d'un tour dans leurs sacs.
Compétences de classe:
-Amitié
(gratuit)*
-Chant
-Baratin
Restrictions:
Aucune
* La première compétence de classe
gratuite est obligatoire et vous avez la possibilité d’acheter
les autres au coût de 2 XP chacune

Les
Gitans:
Les Gitans inspirent d’étranges
sentiments…parfois mystérieux, parfois enjoués et invitant,
ils savent nous mettre à l’aise et ils adorent faire la
fête. Ils sont reconnus pour magouiller et marchander au
noir.
Compétences de classe:
-Vision (gratuit)*
-Détection des
alignements
-Lecture des Astres
Restrictions:
Aucune sauf alignement loyal.
* La première compétence de
classe gratuite est obligatoire et vous avez la
possibilité d’acheter les autres au coût de 2 XP chacune.

Les Érudits
Les Prêtres:
Classe Contingentée
(Contact organisation obligatoire)
Les prêtres sont des individus qui consacrent
leur vie à la cause d’un Dieu. Pour leur fidélité et leur
volonté, ils sont récompensés par la divinité qu’ils vénèrent
Compétences de classe:
-Prière (gratuit)
*
-Connaissance des
religions (gratuite pour leur Dieu)
-Détection des
alignements
Restrictions:
Déité selon la race.
* La première compétence de
classe gratuite est obligatoire et vous avez la possibilité
d’acheter les autres au coût de 2 XP chacune.

Les
Alchimistes:
(Contact organisation obligatoire)
De nombreuses substances mystérieuses ont un
pouvoir latent ou sont extrêmement toxiques à moins qu'elles
soient proprement raffinées et préparées par un alchimiste,
expert en identification et en préparation de ces substances
mystérieuses. Ces personnages sont, parfois sages, parfois
fraudeur, régulièrement étranges, à vous d’en juger.

Les
Mages:
Classe Contingentée
(Contact organisation obligatoire)

Les Mages sont ceux qui savent utiliser l’énergie
des sphères de magie. Après avoir étudier plusieurs années dans
une École de magie, ils doivent trouver un maître qui voudra
leur servir de mentor. Plusieurs heures d’études sont requises
et il devra méditer longuement pour se ressourcer. Le mage a le
choix d’étudier les sphères qu’il veut, une fois sa formation à
l’académie complétée, tant qu’il trouve un maître de cette
école. Notez qu’un mage choisissant une sphère de l’élément
correspondant à celui de sa race verra ses facultés augmenter
plus rapidement.
Compétences de classe:
-Manipulation de sphères (gratuit)
-Possession de grimoire
* La
première compétence de classe gratuite est obligatoire et
vous avez la possibilité d’acheter les autres au coût de 2 XP chacune.

Les
Kabbales:
Classe Contingentée
(Contact organisation obligatoire)
Ils auront appris avec les âges, qu’il est dangereux de
manipuler les runes, mais ils prennent le risque à chaque fois
afin de découvrir de nouvelles possibilités. Uniquement des
êtres quelque peu…désaxés peuvent ainsi jouer avec leur vie. La
plupart des gens se sentent mal à l’aise en leur présence, ce
qui les amusent.
Compétences de classe:
-Création de runes (gratuit)
-Possession de grimoire (obligatoire)
-Torture (au coût de 2 XP)
Restrictions:
Alignement: Chaotique
neutre.
* La
première compétence de classe gratuite est obligatoire et
vous avez la possibilité d’acheter les autres au coût de 2 XP chacune.

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